EL SISTEMA DE COMBATE DE UNDERTALES ES POR TURNOS CONSTITUIDOS POR 2 FASES: LA PRIMERA FASE ES DEFENSIVA, Y, POR TANTO EL JUGADOR MANEJA UN CORAZON, REPRESENTACION DE SU ALMA, DE FORMA QUE ESQUIVE LOS PROYECTILES QUE LE ENVIA EL ENEMIGO, A LO QUE SE LLAMA BULLET HELL. LA SEGUND FASE ES OFENSIVA, EN LA CUAL EL JUGADOR PUEDE ELEGIR ENTE ATACAR, UTILIZAR UN OBJETO O INTERACTUAR (QUE ES DIFERENTE PARA CADA MOUNSTRUO Y DONDE TAMBIEN SE PUEDE PEDIR INFORMACION ESPECIFICA COMO SU ARMADURA Y SU ATAQUE) O PEDIR CLEMENCIA PARA QUE EL CONTRARIO NO ATAQUE.
A MEDIDA QUE EL JUEGO PROGRESA, SE INCLUYEN NUEVOS ELEMENTOS, COMO OBSTACULOS DE COLORES QUE REQUIEREN QUE EL JUGADOR SE QUEDE QUIETO (REPRESENTADO POR EL COLOR AGUAMARINA) O SE MUEVA A TRAVEZ DE ESTOS (REPRESENTADOS POR EL COLOR NARANJA). LAS BATALLAS CONTRA LS JEFES TAMBIEN PUEDEN CAMBIAR LA FORMA DE CONTROL DEL CORAZON PROVOCANDO QUE ESTE PESE Y SE TENGA QUE SALTAR, ASIENDO QUE SE MUEVA DE UNA CASILLA A OTRA U OBTENIENDO UN ESCUDO, ENTRE OTRAS COSAS.
LA FORMA DE GUARDADO ES A TRAVEZ DE UNAS ESTRELLAS AMARILLAS SITUADA EN LOS ESCENARIOS CADA CIERTA DISTANCIA, ADEMAS DE GUARDAR, ESTOS PUNTOS RELLENAN LA SALUD DEL JUGADOR.
SI EL JUGADOR LOGRA REDUCIR LA VIDA DEL ENEMIGO, ESE SERA RECOMPENSADO CON AMENTO DE PODER Y PUNTOS DE EXTERMINIO (QUE CORRESPONDEN A LOS HABITUALES PUNTOS DE EXPERIENCIA), ASI COMO TAMBIEN ORO, SI EL JUGADOR TRATA DE MODO APROPIADO A LOS DISTINTOS MONSTRUOS, TENDRIA LA OPORTUNIDAD DE PERDONARLOS EN VEZ DE DESTRUIRLOS, PONIENDO FIN AL COMBATE Y SIN CONSEGUIR PUNTOS DE EXPERIENCIA Y CONSIGUENDO UNA DE ORO REDUCIDA.
DURANTE LOS COMBATES, LOS MONSTRUOS HABLARAN CON EL PROTAGONISTA, INCLUSO CON EL JUGADOR ROMPIENDO LA CUARTA PARED (CON ESTAS INTERACCIONES, SE DESVELA LA PERSONALIDAD, HISTORIA Y SENTIMIENTOS DE CADA MONSTRUO) LOS ATAQUES DE LOS MONSTRUOS VARIAN DE ACUERDO CON LAS ACCIONES QUE TOMEN LOS JUGADORES HACIENDO QUE LOS ATAQUES DE LOS MONSTRUOS SEAN MENOS AGRESIVOS SI EL JUGADOR REACCIONA CON ACCIONES NO VIOLENTAS; EN CAMBIO, LOS ATAQUES SERAN MAS AGRESIVOS Y DIFICILES DE ESQUIVAR SI EL JUGADOR DECIDE ATACAR.
BARRA DE INTERACCION
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